Aptitudes C

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Nom Description PA Appris Par
Atq réduite 1 En début de tour, inflige Atq -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins jusqu’à la fin de leur phase. 50 Azama, Cain, Charlotte(Mariée), Fae, Hawkeye, Lloyd
Atq réduite 2 En début de tour, inflige Atq -4 aux ennemis situés à 2 cases ou moins jusqu’à la fin de leur phase. 100 Azama, Cain, Charlotte(Mariée),Fae, Hawkeye, Lloyd
Atq réduite 3 En début de tour, inflige Atq -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins jusqu’à la fin de leur phase. 200 Azama, Cain, Charlotte(Mariée), Fae, Hawkeye, Lloyd
Atq/Vit réduites 1 En début de tour, inflige Atq/Vit -4 aux ennemis situés à 2 cases ou moins jusqu’à la fin de leur phase. 100 Alm (Brave)
Atq/Vit réduites 2 En début de tour, inflige Atq/Vit -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins jusqu’à la fin de leur phase. 200 Alm (Brave)
Atq/Vit réduites 3 En début de tour, si l’unité se trouve à 2 cases ou moins d’un ennemi, confère Atq/Vit +5 à l’unité pendant un tour et inflige Atq/Vit -5 aux ennemis à 2 cases ou moins jusqu’à la fin de leur phase. 300 Alm (Brave)
Coup sauvage 1 Après avoir initié le combat, l’unité inflige 3 dégâts aux ennemis situés à deux cases ou moins de l’ennemi ciblé. 50 Camilla, Leo, Narcian, Rhajat
Coup sauvage 2 Après avoir initié le combat, l’unité inflige 5 dégâts aux ennemis situés à deux cases ou moins de l’ennemi ciblé. 100 Camilla, Leo, Narcian, Rhajat
Coup sauvage 3 Après avoir initié le combat, l’unité inflige 7 dégâts aux ennemis situés à deux cases ou moins de l’ennemi ciblé. 200 Camilla, Leo, Narcian, Rhajat
Déf réduite 1 En début de tour, inflige Déf -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 50 Clarisse, Ephraim, Michalis, Peri, Raven, Ike(Brave)
Déf réduite 2 En début de tour, inflige Déf -4 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 100 Clarisse, Ephraim, Michalis, Peri, Raven, Ike(Brave)
Déf réduite 3 En début de tour, inflige Déf -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 200 Clarisse, Ephraim, Michalis, Peri, Raven, Ike(Brave)
Dépl. cuirassé 1 Si l’unité commence le tour avec 100% de ses PV et à côté d’un allié en armure, l’unité et les alliés en armure adjacents peuvent se déplacer d’une case de plus (valable un tour seulement) 60 Amelia, Ephraim (Brave), Daraen(Stratège des fêtes), Henry(Joyeux vampire)
Dépl. cuirassé 2 Si l’unité commence le tour avec au moins 50% de ses PV et à côté d’un allié en armure, l’unité et les alliés en armure adjacents peuvent se déplacer d’une case de plus (valable un tour seulement) 120 Amelia, Ephraim (Brave), Daraen(Stratège des fêtes), Henry(Joyeux vampire)
Dépl. cuirassé 3 Si l’unité commence le tour à côté d’un allié en armure, l’unité et les alliés en armure adjacents peuvent se déplacer d’une case de plus (valable un tour seulement) 240 Amelia, Ephraim (Brave), Daraen(Stratège des fêtes), Henry(Joyeux vampire)
Elan (Cavalerie) En début de tour, confère Atq/Vit +6 aux cavaliers adjacents pendant un tour. 200 Gunter
Elan (Cuirassés) En début de tour, confère Atq/Vit +6 aux unités en armures adjacentes pendant un tour. 200 Gwendolyn
Elan (Volants) En début de tour, confère Atq/Vit +6 aux unités volantes adjacentes pendant un tour. 200 Azura,(Amie des fêtes),Hinoka, Nowi(Sorcière éternelle)
Elan infanterie 1  Pour les fantassins à 2 cases ou moins, si Vit du fantassins > Vit de l’ennemi de 5 points ou plus, comteur -1 pour chaque attaque du fantassin. ( S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique. ) 60 Marth (Légendaire)
Elan infanterie 2 Pour les fantassins à 2 cases ou moins, si Vit du fantassins > Vit de l’ennemi de 3 points ou plus, comteur -1 pour chaque attaque du fantassin. ( S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique. ) 120 Marth (Légendaire)
Elan infanterie 3 Pour les fantassins à 2 cases ou moins, si Vit du fantassins > Vit de l’ennemi de 1 points ou plus, comteur -1 pour chaque attaque du fantassin. ( S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique. ) 240 Marth (Légendaire)
Encens Atq 1 Confère Atq +2 aux alliés adjacents. 50 Alfonse, Barst, Fjorm, Hector, Lilina, Lucina, Micaiah Ogma, Reinhardt, Sothe, Camus, Delthea
Encens Atq 2 Confère Atq +3 aux alliés adjacents. 100 Alfonse, Barst, Hector, Lilina, Lucina, Ogma, Reinhardt, Camus
Encens Atq 3 Confère Atq +4 aux alliés adjacents. 200 Alfonse, Barst, Lilina, Lucina, Ogma,
Encens Atq/Déf 1 Confère Atq/Déf +2 aux alliés adjacents. 120 Reinhardt(Epée d’Ishtar), Tana(Eté)
Encens Atq/Déf 2  Confère Atq/Déf +3 aux alliés adjacents. 240 Reinhardt(Epée d’Ishtar), Tana(Eté)
Encens Atq/Spd 1 Confère Atq/Spd +2 aux alliés adjacents. 120 Sothe
Encens Atq/Spd 2 Confère Atq/Spd +3 aux alliés adjacents. 240 Sothe
Encens Déf 1 Confère Déf +2 aux alliés adjacents. 50 Camilla,(Amie d’Hoshido),Corrin(Héros traditionnel),Celica, Chrom, Daraen(H), Edgar, Minerva, Mist, Oscar, Priscilla, Roderick, Sully, Xander
Encens Déf 2 Confère Déf +3 aux alliés adjacents. 100 Camilla,(Amie d’Hoshido),Celica, Chrom, Daraen(H), Edgar, Minerva, Priscilla, Sully, Xander
Encens Déf 3 Confère Déf +4 aux alliés adjacents. 200 Celica, Chrom, Daraen(H), Priscilla, Sully, Xander
Encens Déf/Rés 1 Confère Déf/Rés +2 aux alliés adjacents. 120 Corrin(Héros traditionnel),Mist
Encens Déf/Rés 2 Confère Déf/Rés +3 aux alliés adjacents. 240 Corrin(Héros traditionnel),Mist
Encens Vit/Déf 1 Confère Vit/Déf +2 aux alliés adjacents. 120 Oscar
Encens Vit/Déf 2 Confère Vit/Déf +3 aux alliés adjacents. 240 Oscar
Encens Rés 1 Confère Rés +2 aux alliés adjacents. 50 Anna, Eliwood, Lachesis, Merric, Mist, Niles, Olwen, Tharja, Tiki(Adulte)
Encens Rés 2 Confère Rés +3 aux alliés adjacents. 100 Anna, Eliwood, Lachesis, Merric, Niles, Olwen, Tharja, ​Tiki(Adulte)
Encens Rés 3 Confère Rés +4 aux alliés adjacents. 200 Anna, Lachesis, Merric, Niles, Tharja, Tiki(Adulte)
Encens Vit 1 Confère Vit +2 aux alliés adjacents. 50 Clair, Jeorge, Lyn, Marth, Palla, Saizo, Lucina(Brave)
Encens Vit 2 Confère Vit +3 aux alliés adjacents. 100 Clair, Jeorge, Lyn, Marth, Palla, Saizo
Encens Vit 3 Confère Vit +4 aux alliés adjacents. 200 Clair, Jeorge, Lyn, Marth, Saizo
Exp. arc 1 Si l’unité survit et utilise un arc, reçoit EXP x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 50 Faye
Exp. arc 2 Si l’unité survit, toutes les unités dotées d’arcs reçoivent EXP x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 100 Faye
Exp. arc 3 Si l’unité survit, toutes les unités dotées d’arcs reçoivent EXP x 2. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 200 Faye
Exp. épée 1 Si l’unité survit, elle reçoit EXP x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 30 Athenais
Exp. épée 2 Si l’unité survit, toutes les unités dotées d’épées de l’équipe reçoivent EXP x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 60 Athenais
Exp. épée 3 Si l’unité survit, toutes les unités dotées d’épées de l’équipe reçoivent EXP x 2. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 120 Athenais
Exp. tome bleu 1 Si l’unité survit au combat, elle reçoit EXP x 1,5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 50 Mae
Exp. tome bleu 2 Si l’unité survit au combat, tous les utilisateurs de magie azur de l’équipe reçoivent EXP x 1,5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 100 Mae
Exp. tome bleu 3 Si l’unité survit au combat, tous les utilisateurs de magie azur de l’équipe reçoivent EXP x 2. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 200 Mae
Expérience hache 1 Si l’unité survit, elle reçoit EXP x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 50 Chrom(Vernal)
Expérience hache 2 Si l’unité survit, toutes les unités dotées de haches reçoivent EXP x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 100 Chrom(Vernal)
Expérience hache 3 Si l’unité survit, toutes les unités dotées de haches reçoivent EXP x 2. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 200 Chrom(Vernal)
Fumée Atq 1 Après le combat, inflige Atq -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. 60 Lyn(Brave), Kaze
Fumée Atq 2 Après le combat, inflige Atq -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour.  120 Lyn(Brave), Kaze
Fumée Atq 3 Après le combat, inflige Atq -7 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. 240 Lyn(Brave), Kaze
Fumée Vit 1 Après le combat, inflige Vit -3 aux ennemis situés à de cses ou moins de la cible pour le restant du tour. 60 Nino(volante), Sigurd, Takumi déchu
Fumée Vit 2 Après le combat, inflige Vit -5 aux ennemis situés à de cses ou moins de la cible pour le restant du tour. 120 Nino(volante), Sigurd, Takumi déchu
Fumée Vit 3 Après le combat, inflige Vit -7 aux ennemis situés à de cses ou moins de la cible pour le restant du tour. 240 Nino(volante), Sigurd, Takumi déchu
Fumée Déf 1 Après le combat, inflige Déf -3 aux ennemis situés à de cses ou moins de la cible pour le restant du tour. 60 Alphonse(Pâque)
Fumée Déf 2 Après le combat, inflige Déf -5 aux ennemis situés à de cses ou moins de la cible pour le restant du tour. 120 Alphonse(Pâque)
Fumée Déf 3 Après le combat, inflige Déf -7 aux ennemis situés à de cses ou moins de la cible pour le restant du tour. 240 Alphonse(Pâque)
Fumée Rés 1 Après le combat, inflige Rés -3 aux ennemis situés à de cses ou moins de la cible pour le restant du tour. 60 Daraen (F) Déchu
Fumée Rés 2  Après le combat, inflige Rés -5 aux ennemis situés à de cses ou moins de la cible pour le restant du tour. 120 Daraen (F) Déchu
Fumée Rés 3 Après le combat, inflige Rés -7 aux ennemis situés à de cses ou moins de la cible pour le restant du tour. 240 Daraen (F) Déchu
Garde distante 1 Confère l’effet suivant aux alliés à 2 cases ou moins : si l’ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, confère Déf/Rés +3 pendant le combat. 60 Caineghis
Garde distante 2 Confère l’effet suivant aux alliés à 2 cases ou moins : si l’ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, confère Déf/Rés +3 pendant le combat. 120 Caineghis
Garde distante 3 Confère l’effet suivant aux alliés à 2 cases ou moins : si l’ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, confère Déf/Rés +3 pendant le combat. 240 Caineghis
Garde proche 1 Confère l’effet suivant aux alliés à 2 cases ou moins : si l’ennemi utilise une épée, une lance, une hache, une dracopierre ou des attaques de bête, confère Déf/Rés +4 pendant le combat. 60 Veronica (Brave)
Garde proche 2 Confère l’effet suivant aux alliés à 2 cases ou moins : si l’ennemi utilise une épée, une lance, une hache, une dracopierre ou des attaques de bête, confère Déf/Rés +4 pendant le combat. 120 Veronica (Brave)
Garde proche 3 Confère l’effet suivant aux alliés à 2 cases ou moins : si l’ennemi utilise une épée, une lance, une hache, une dracopierre ou des attaques de bête, confère Déf/Rés +4 pendant le combat. 240 Veronica (Brave)
Impair Atq 1 Au début des tours impairs, confère Atq +2 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 60 Ishtar, Laevatein (Eté)
Impair Atq 2 Au début des tours impairs, confère Atq +4 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 120 Ishtar, Laevatein (Eté)
Impair Atq 3 Au début des tours impairs, confère Atq +6 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 240 Ishtar, Laevatein (Eté)
Impair Vit 1 Au début des tours impairs, confère Vit +2 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 60 Byleth (M), Laevatein
Impair Vit 2 Au début des tours impairs, confère Vit +4 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 120 Byleth (M), Laevatein
Impair Vit 3 Au début des tours impairs, confère Vit +6 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 240 Byleth (M), Laevatein
Impair Déf 1 Au début des tours impairs, confère Déf +2 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 60 Eirika (Légendaire), Haar, Ryoma (Source) et Xander (NY Hoshidien)
Impair Déf 2 Au début des tours impairs, confère Déf +4 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 120 Eirika (Légendaire), Haar, Ryoma (Source) et Xander (NY Hoshidien)
Impair Déf 3 Au début des tours impairs, confère Déf +6 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 240 Eirika (Légendaire), Haar, Ryoma (Source) et Xander (NY Hoshidien)
Impair Rés 1 Au début des tours impairs, confère Rés +2 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 60 Aversa
Impair Rés 2 Au début des tours impairs, confère Rés +4 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 120 Aversa
Impair Rés 3 Au début des tours impairs, confère Rés +6 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 240 Aversa
Impulsion Atq 1 En début de tour, confère Atq +2 aux alliés adjacents pendant un tour. 50  Corrin(F), Gunter, Gwendolyn, Inigo, Nino, Olivia, Sanaki, Serra, Mathilda
Impulsion Atq 2 En début de tour, confère Atq +3 aux alliés adjacents pendant un tour. 100 Corrin(F), Gunter, Gwendolyn, Inigo, Nino, Olivia, Sanaki, Serra, Mathilda
Impulsion Atq 3 En début de tour, confère Atq +4 aux alliés adjacents pendant un tour. 200 Corrin(F), Gunter, Gwendolyn, Inigo, Nino, Olivia, Sanaki, Serra, Mathilda
Impulsion Déf 1 En début de tour, confère Déf +2 aux alliés adjacents pendant un tour. 50 Frederick, Lissa(Joie Immaculée), Ninian, Sakura, Sharena, Sheena, Xander(Vernal), Zelcher
Impulsion Déf 2 En début de tour, confère Déf +3 aux alliés adjacents pendant un tour. 100 Frederick, Lissa(Joie Immaculée), Ninian, Sakura, Sharena, Sheena, Xander(Vernal), Zelcher
Impulsion Déf 3 En début de tour, confère Déf +4 aux alliés adjacents pendant un tour. 200 Frederick, Sakura, Sharena, Xander(Vernal), Zelcher
Impulsion Rés 1 En début de tour, confère Rés +2 aux alliés adjacents pendant un tour. 50 Azura, Jagen, Linde, Maria, Shiida, Sophia, Soren, Corrin(F)(Apprentie touriste), Soleil, Azura (Voix du lac)
Impulsion Rés 2 En début de tour, confère Rés +3 aux alliés adjacents pendant un tour. 100 Azura, Jagen, Linde, Maria, Shiida, Sophia, Soren, Corrin(F)(Apprentie touriste)
Impulsion Rés 3 En début de tour, confère Rés +4 aux alliés adjacents pendant un tour. 200 Azura, Linde, Maria, Sophia, Soren
Impulsion Rés 4 En début de tour, confère Rés +7 aux alliés adjacents pendant un tour. 300 Peony
Impulsion Vit 1 En début de tour, confère Vit +2 aux alliés adjacents pendant un tour. 50 Azura,(Amie des fêtes),Eirika, Hinoka, Laslow, Matthew, Ryoma, Shiida(Mariée)
Impulsion Vit 2 En début de tour, confère Vit +3 aux alliés adjacents pendant un tour. 100 Azura,(Amie des fêtes),Eirika, Hinoka, Laslow, Matthew, Ryoma, Shiida(Mariée)
Impulsion Vit 3 En début de tour, confère Vit +4 aux alliés adjacents pendant un tour. 200 Eirika, Laslow, Matthew, Ryoma, Shiida(Mariée)
Impulsion Vit 4 En début de tour, confère Vit +7 aux alliés adjacents pendant un tour. 300 Sue
Influx infanterie 1 Compteur -1 au début du premier tour pour toutes les unités d’infanterie alliées ayant au moins 5 PV de moins que l’unité. (Les effets s’ajoutent à ceux d’aptitudes simlaires.) 60 Dorcas, Xander(Nageur novice)
Influx infanterie 2 Compteur -1 au début du premier tour pour toutes les unités d’infanterie alliées ayant au moins 3 PV de moins que l’unité. (Les effets s’ajoutent à ceux d’aptitudes simlaires.) 120 Dorcas, Xander(Nageur novice)
Influx infanterie 3 Compteur -1 au début du premier tour pour toutes les unités d’infanterie alliées ayant au moins 1 PV de moins que l’unité. (Les effets s’ajoutent à ceux d’aptitudes simlaires.) 240 Dorcas, Xander(Nageur novice)
Menace de Surtr En début de tour, si l’unité se trouve à 2 cases ou moins d’un ennemi, confère Atq/Vit/Def/Rés +4 pendant un tour et inflige Atq/Vit/Def/Rés -4 aux ennemis à 2 cases ou moins jusqu’à la fin de leur phase. 300 Surtr
Pair Atq 1 Au début des tours pairs, confère Atq +2 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 60 Delthea Déchue
Pair Atq 2 Au début des tours pairs, confère Atq +4 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 120 Delthea Déchue
Pair Atq 3 Au début des tours pairs, confère Atq +6 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 240 Delthea Déchue
Pair Vit 1 t des tours pairs, confère Vit +2 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 60 Ike (Saint-Valentin), Karla
Pair Vit 2 Au début des tours pairs, confère Vit +4 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 120 Ike (Saint-Valentin), Karla
Pair Vit 3 Au début des tours pairs, confère Vit +6 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 240 Ike (Saint-Valentin), Karla
Pair Déf 1 Au début des tours pairs, confère Déf +2 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 60 Silas, Ylgr (Eté)
Pair Déf 2 Au début des tours pairs, confère Déf +4 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 120 Silas, Ylgr (Eté)
Pair Déf 3 Au début des tours pairs, confère Déf +6 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 240 Silas, Ylgr (Eté)
Pair Rés 1 Au début des tours pairs, confère Rés +2 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 60 Hector (Brave)
Pair Rés 2 Au début des tours pairs, confère Rés +4 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 120 Hector (Brave)
Pair Rés 3 Au début des tours pairs, confère Rés +6 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). 240 Hector (Brave)
Pouls d’Ositia Au début du tour 1, compteur -1 pour tous les alliés dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe. 300 Hector(Légendaire)
Prudence (Cavalerie) En début de tour, confère Déf/Rés +6 aux cavaliers adjacents pendant un tour. 200 Jagen
Prudence (Cuirassés) En début de tour, confère Déf/Rés +6 aux unités en armure adjacentes pendant un tour. 200 Lissa(Joie Immaculée), Sheena
Prudence (Dragons) En début de tour, confère Déf/Rés +6 aux dragons adjacentes pendant un tour. 200 Ninian
Prudence (Vol) En début de tour, confère Déf/Rés +6 aux unités volantes adjacentes pendant un tour. 200 Shiida, Corrin(F)(Apprentie touriste)
Regroupement 1 Si l’unité a 100% de ses PV, les fantassins et unités en armure alliés situés à deux cases ou moins peuvent se déplacer jusqu’à une case adjacente à l’unité. 60 Ryoma (Légendaire), Tana, Olivia(volante)
Regoupement 2 Si PV ⩾ 50%, les fantassins et unités en armure alliés situés à deux cases ou moins peuvent se déplacer jusqu’à une case adjacente à l’unité. 120 Ryoma (Légendaire), Tana, Olivia(volante)
Regroupement 3 Les fantassins et unités en armure alliés situés à deux cases ou moins peuvent se déplacer jusqu’à une case adjacente à l’unité. 240 Ryoma (Légendaire), Tana, Olivia(volante)
Regroupement (Vol) 1 Si l’unité a 100% de ses PV, les unités volantes alliées à deux cases ou moins peuvent se déplacer jusqu’à une case adjacente à l’unité. 60 Travant
Regroupement (Vol) 2 Si PV ⩾ 50%, les unités volantes alliées à deux cases ou moins peuvent se déplacer jusqu’à une case adjacente à l’unité. 120 Travant
Regroupement (Vol) 3 Les unités volantes alliées à deux cases ou moins peuvent se déplacer jusqu’à une case adjacente à l’unité. 240 Travant
Rés réduite 1 En début de tour, inflige Rés -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 50 Nowi, Oboro, Ursula
Rés réduite 2 En début de tour, inflige Rés -4 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 100 Nowi, Oboro, Ursula
Rés réduite 3 En début de tour, inflige Rés -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 200 Nowi, Oboro, Ursula
Ruée infanterie 1 Pour les fantassins à 2 cases ou moins, si Atq du fantassin > Atq de l’ennemi de 5 point ou plus, compteur -1 par attaque. ( S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique ) 60 Brady, Noire(Eté), Mikoto
Ruée infanterie 2 Pour les fantassins à 2 cases ou moins, si Atq du fantassin > Atq de l’ennemi de 3 point ou plus, compteur -1 par attaque. ( S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique ) 120 Brady, Noire(Eté), Mikoto
Ruée infanterie 3 Pour les fantassins à 2 cases ou moins, si Atq du fantassin > Atq de l’ennemi de 1 point ou plus, compteur -1 par attaque. ( S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique ) 240 Brady, Noire(Eté), Mikoto
Ruse Atq 1 Au début du tour, inflige Atq -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. 60 Julius, Katarina, Léo(Prince balnéaire), Oliver
Ruse Atq 2 Au début du tour, inflige Atq -4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. 120 Julius, Katarina, Léo(Prince balnéaire), Oliver
Ruse Atq 3 Au début du tour, inflige Atq -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. 240 Julius, Katarina, Léo(Prince balnéaire), Oliver
Ruse Déf 1 Au début du tour, inflige Déf -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. 60 Arvis, Gaius(Eté)
Ruse Déf 2 Au début du tour, inflige Déf -4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. 120 Arvis, Gaius(Eté)
Ruse Déf 3 Au début du tour, inflige Déf -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. 240 Arvis, Gaius(Eté)
Ruse panique 1 Au début du tour, les bonus deviennent des malus pour les ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale ayant au moins 5 PV de moins que l’unité jusqu’à la fin de leur phase. 60 Garon, Luke, Valter, Zelgius
Ruse panique 2 Au début du tour, les bonus deviennent des malus pour les ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale ayant au moins 3 PV de moins que l’unité jusqu’à la fin de leur phase. 120 Garon, Luke, Valter, Zelgius
Ruse panique 3 Au début du tour, les bonus deviennent des malus pour les ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale ayant au moins 1 PV de moins que l’unité jusqu’à la fin de leur phase. 240 Garon, Luke, Valter, Zelgius
Ruse Rés 1 Au début du tour, inflige Rés -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. 60 Gunnthrà, Lute, Sonya
Ruse Rés 2 Au début du tour, inflige Rés -4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. 120 Gunnthrà, Lute, Sonya
Ruse Rés 3 Au début du tour, inflige Rés -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. 240 Gunnthrà, Lute, Sonya
Ruse Vit 1 Au début du tour, inflige Vit -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieur d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase 60 Deirdre, Saias
Ruse Vit 2 Au début du tour, inflige Vit -4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieur d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase 120 Deirdre, Saias
Ruse Vit 3 Au début du tour, inflige Vit -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieur d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase 240 Deirdre, Saias
Souffle infanterie 1 Confère l’effet suivant aux fantassins alliés adjacents : si l’ennemi initie le combat, confère compteur -1 par attaque pendant le combat. ( S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 60 Nah
Souffle infanterie 2 Confère l’effet suivant aux fantassins alliés adjacents : si l’ennemi initie le combat, confère Déf/Rés +1 compteur -1 par attaque pendant le combat. ( S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 120 Nah
Souffle infanterie 3 Confère l’effet suivant aux fantassins alliés adjacents : si l’ennemi initie le combat, confère Déf/Rés +2 compteur -1 par attaque pendant le combat. ( S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 240 Nah
Souffle vital 1 Après avoir initié le combat, l’unité rend 3 PV aux alliés adjacents. 50 Cordelia(Mariée), Félicia, Florina, Julia, Tiki(Jeune)
Souffle vital 2 Après avoir initié le combat, l’unité rend 5 PV aux alliés adjacents. 100 Cordelia(Mariée), Félicia, Florina, Julia, Tiki(Jeune)
Souffle vital 3 Après avoir initié le combat, l’unité rend 7 PV aux alliés adjacents. 200 Cordelia(Mariée), Félicia, Florina, Julia, Tiki(Jeune)
Stimulant Atq 1 Confère Atq +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. 120 Delthea, Fjorm, Micaiah
Stimulant Atq 2 Confère Atq +3 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. 240 Delthea, Fjorm, Micaiah
Stimulant Déf 1 Confère Déf +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. 120 Roderick; Arden
Stimulant Déf 2 Confère Déf +3 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. 240 Roderick, Arden
Stimulant Vit 1 Confère Vit +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. 120 Lucina(Brave), Tailtiu
Stimulant Vit 2 Confère Vit +3 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. 240 Lucina(Brave), Tailtiu
Stimulant Rés 1 Confère Rés +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. 120 Azura(Voix du lac), Soleil
Stimulant Rés 2 Confère Rés +3 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. 240 Azura(Voix du lac), Soleil
Sursaut (Cavalerie) Confère Vit/Atq +4 aux cavaliers à deux cases ou moins de l’unité. 200 Reinhardt, Camus
Sursaut (Cuirassé) Confère Vit/Atq +4 aux alliés en armure à deux cases ou moins de l’unité. 200 Hector, Jakob(Monstre dévoué)
Sursaut (Vol) Confère Vit/Atq +4 aux alliés volants à deux cases ou moins de l’unité. 200 Palla, Innes(Eté)
Tactique Atq 1 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Atq +2 pendant un tour. 60 Legault, Siegbert
Tactique Atq 2 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Atq +4 pendant un tour. 120 Legault, Siegbert
Tactique Atq 3 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Atq +6 pendant un tour. 240 Legault, Siegbert
Tactique Vit 1  Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Vit +2 pendant un tour. 60 Lyn(Légendaire), Ylgr
Tactique Vit 2 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Vit +4 pendant un tour. 120 Lyn(Légendaire), Ylgr
Tactique Vit 3  Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Vit +6 pendant un tour. 240 Lyn(Légendaire), Ylgr
Tactique Déf 1 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Déf +2 pendant un tour.  60 Shiro, Ike(légendaire)
Tactique Déf 2 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Déf +4 pendant un tour. 120 Shiro, Ike(légendaire)
Tactique Déf 3 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Déf +6 pendant un tour. 240 Shiro, Ike(légendaire)
Tactique Rés 1  Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Rés +2 pendant un tour. 60 Canas, L’Arachel
Tactique Rés 2  Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Rés +4 pendant un tour. 120 Canas, L’Arachel
Tactique Rés 3 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Rés +6 pendant un tour. 240 Canas, L’Arachel
Tech. épée 1 Si l’unité utilise une épée et survit, elle reçoit PA x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 30 Gray, Lene
Tech. épée 2 Si l’unité survit, toutes les unités dotées d’épées de l’équipe reçoivent PA x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 60 Gray, Lene
Tech. épée 3 Si l’unité survit, toutes les unités dotées d’épées de l’équipe reçoivent PA x 2. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 120 Gray, Lene
Tech. hache 1 Si l’unité utilise une hache et survit, elle reçoit PA x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 30 Tiki(Eté)
Tech. hache 2 Si l’unité survit, toutes les unités dotées de haches de l’équipe reçoivent PA x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 60 Tiki(Eté)
Tech. hache 3 Si l’unité survit, toutes les unités dotées de haches de l’équipe reçoivent PA x 2. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 120 Tiki(Eté)
Tech. lance 1 Si l’unité utilise une lance et survit, elle reçoit PA x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 30 Daraen(Eté)
Tech. lance 2 Si l’unité survit, toutes les unités dotées de lances de l’équipe reçoivent PA x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 60 Daraen(Eté)
Tech. lance 3 Si l’unité survit, toutes les unités dotées de lances de l’équipe reçoivent PA x 2. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 120 Daraen(Eté)
Tech. tome (V) 1 Si l’unité utilise un tome vert et survit, elle reçoit PA x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 30 Élise(Fleur tropicale)
Tech. tome (V) 2 Si l’unité survit, toutes les unités dotées de tomes verts de l’équipe reçoivent PA x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 60 Élise(Fleur tropicale)
Tech. tome (V) 3 Si l’unité survit, toutes les unités dotées de tomes verts de l’équipe reçoivent PA x 2. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 120 Élise(Fleur tropicale)
Tech. tome (B) 1 Si l’unité utilise un tome bleu et survit, elle reçoit PA x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 30 Shigure(danseur)
Tech. tome (B) 2 Si l’unité survit, toutes les unités dotées de tomes bleus de l’équipe reçoivent PA x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 60 Shigure(danseur)
Tech. tome (B) 3 Si l’unité survit, toutes les unités dotées de tomes bleus de l’équipe reçoivent PA x 2. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 120 Shigure(danseur)
Tech. tome (R) 3 Si l’unité utilise un tome rouge et survit, elle reçoit PA x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 30 Tharja(Fille « ordinaire »)
Tech. tome (R) 3 Si l’unité survit, toutes les unités dotées de tomes rouges de l’équipe reçoivent PA x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 60 Tharja(Fille « ordinaire »)
Tech. tome (R) 3 Si l’unité survit, toutes les unités dotées de tomes rouges de l’équipe reçoivent PA x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 120 Tharja(Fille « ordinaire »)
Tech. dague 1 Si l’unité utilise une dague et survit, elle reçoit PA x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 30 Sakura(Tendre nekomata)
Tech. dague 2 Si l’unité survit, toutes les unités dotées de dagues de l’équipe reçoivent PA x 1.5. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 60 Sakura(Tendre nekomata)
Tech. dague 3 Si l’unité survit, toutes les unités dotées de dagues de l’équipe reçoivent PA x 2. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 120 Sakura(Tendre nekomata)
Vigilance (Cavalerie) Confère Déf/Rés +4 aux unités montées à deux cases ou moins de l’unité. 200 Berkut, Eliwood, Olwen
Vigilance (Cuirassé) Confère Déf/Rés +4 aux unités en armure à deux cases ou moins de l’unité. 200 Edgar
Vigilance (Vol) Confère Déf/Rés +4 aux unités volantes à deux cases ou moins de l’unité. 200 Camilla,(Amie d’Hoshido), Minerva, Shigure
Vit réduite 1 En début de tour, inflige Vit -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 50 Jaffar, Nabarl, Selena, Shanna, Takumi
Vit réduite 2 En début de tour, inflige Vit -4 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 100 Jaffar, Nabarl, Selena, Shanna, Takumi
Vit réduite 3 En début de tour, inflige Vit -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 200 Jaffar, Nabarl, Selena, Shanna, Takumi
Vœu Atq/Déf 1 En début de tour, si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Atq/Déf +3 à l’unité pendant un tour. 60 Altina
Vœu Atq/Déf 2 En début de tour, si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Atq/Déf +4 à l’unité pendant un tour. 120 Altina
Vœu Atq/Déf 3 En début de tour, si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Atq/Déf +5 à l’unité pendant un tour. 240 Altina
Vœu Atq/Vit 1  En début de tour, si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Atq/Vit +3 à l’unité pendant un tour. 60 Ike (Déchu)
Vœu Atq/Vit 2 En début de tour, si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Atq/Vit +4 à l’unité pendant un tour. 120 Ike (Déchu)
Vœu Atq/Vit 3 En début de tour, si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Atq/Vit +5 à l’unité pendant un tour. 240 Ike (Déchu)

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