Dans l’édition du Juin 2017 du Dangeki Nintendo, il y a une interview sur Fire Emblem Echoes.
En voici donc une traduction, depuis la version anglais faite par Kirokan.
Les souvenirs du père (anciens joueurs en écho avec les enfants (nouveaux joueurs).
Avec tout le travail passé sur la série jusqu’à Fates, Gaiden a pu y trouver de l’amour. Echoes est venu d’un mix entre la « nostalgie » et une « nouvelle saveur ».
Sont présents :
- Hitoshi Yamagami (à gauche)
- Nintendo. Directeur de la série Fire Emblem.
- Kenta Nakanishi (au centre gauche)
- Nintendo. Directeur du jeu. En charge de Cipher.
- Toshiyuki Kusakihara (au centre droit)
- Intelligent Systems. Directeur artistique de Awakening et Fates, et a travaillé comme directeur sur ce jeu.
- Masahiro Higuchi (droite)
- Intelligent Systems. Développeur depuis Genealogy of the Holy War. A travaillé comme producteur sur Fates.
Ajuster le niveau de difficulté à la nouvelle génération par un remake.
Q: S’il-vous-plait, racontez-nous comment ce projet est né, depuis le début.
M. Hitoshi Yamagami (désormais, Yamagami) : Après avoir complété le développement de Fire Emblem : Fates (désormais juste Fates), j’ai commencé à penser à un jeu pour la Nintendo Switch. Néanmoins, il était encore trop tôt pour commencer à développer sur cette console. Pendant que nous pensions à quoi faire, plusieurs personnes au sein de Intelligent Systems m’ont approché en disant « Il y a beaucoup de choses que nous n’avons pas pu faire dans Fates [comme nous aurions souhaité pouvoir]. Nous souhaitons les implémenter dans un remake de Gaiden.” Gaiden n’a pas eu beaucoup d’attention jusqu’à présent, et j’en ai conclu que si nous commentions le développement à ce moment, nous serions capable de sortir le jeu avant la nouvelle Nintendo Switch. Donc, nous avons commencé le développement.
Q : Pour être plus précis, de quand parlons nous environ ?
M. Masahiro Higuchi (désormais, Higuchi) : C’était en 2015.
Yamagami : À l’époque, nous pensions : “Ok, faisons ça cette année et sortons-le en Septembre 2016”
Higuchi : Mais il n’était évidemment pas possible que je puisse tenir les délais tout en m’assurant une satisfaction optimale pour le joueur. (Rires gênés).
Q: Qu’est-ce que vous vouliez faire dans Echoes qui n’a pas été fait dans Fates?
Mr. Toshiyuki Kusakihara (désormais, Kusakihara) : Premièrement, ajouter des donjons et permettre au personnage de se déplacer librement. Dans Fates, vous pouviez vous déplacer dans votre château et le voir en vue épaule, mais, en réalité nous avions déjà développé une fonction pour l’exploration. Cependant, elle ne correspondait pas à nos standards, et donc nous avions laissé Fates avec juste la possibilité d’observer les alentours [au lieu de vous déplacer]. Gaiden, néanmoins, a été conçu en réfléchissant à la fonction d’exploration, donc nous avons pensé que cela convenait parfaitement.
Higuchi : En plus de cela, Gaiden allait célébrer son 25ème anniversaire. Alors que nous avions déjà sorti le jeu sur la Console Virtuelle* pour que les joueurs s’y amusent, nous avons eu l’idée de le refaire avec la technologie que nous avions créé pour Awakening et Fates. C’est ainsi que l’idée d’un remake naquis.
Ndt: uniquement au Japon
Yamagami : Une fois que nous nous étions décidé pour Gaiden, nous avons invité le directeur de Fates, M. Yokota*, de reprendre son rôle pour le jeu. Néanmoins, il était prit par un autre projet à ce moment et nous avions donc un manque à combler. C’est à cette période difficile que Nakanishi est venu en disant “Eh, vous savez, j’aime beaucoup Gaiden. Laissez-moi vous dire ce que ce jeu représente pour moi…” et donc il a commencé à nous parler de son père…
*Genki Yokota, de Nintendo. Directeur de Awakening et Fates. En dehors de Fire Emblem, il a été le directeur Xenoblade.
M. Kenta Nakanishi (désormais, Nakanishi) : Attendez. Attendez. Vous voulez que je raconte ça, M. Yamagami?
Yamagami : Je suis sûr que vous n’attendez que d’en parler ! Vous avez ce regard sur votre visage. (Rires)
Nakanishi : Mon père est mort quand j’étais vraiment jeune. Je me souviens, cependant, qu’il adorait Fire Emblem. C’est lui qui a fait en sorte que je m’intéresse à la série, et il m’a appris comment jouer. Quand mon père est décédé, le dernier jeu auquel il a joué fut Mystery of the Emblem(Monsho no Nazo). J’ai inclus une copie du jeu avec les autres souvenirs dans son coffret. Après cela, quand j’ai fait de l’ordre dans les objets qu’il avait laissé derrière, je suis tombé sur une copie de Dark Dragon and the Blade of Light(Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi), ainsi qu’une de Gaiden. Il est évident que cela m’a rappelé les moments où je jouais avec mon père décédé. À cause de cela, j’ai un attachement émotionnel très fort avec ces deux jeux.
Q : Il y avait-il encore des sauvegardes dessus ?
Nakanishi : Oui, il y en avait.
Yamagami : Donc quand j’ai entendu ça, nous ne pouvions dire que « Oui, vous pouvez certainement avoir ce poste ! ». Nous ne pouvions dire que ça, après avoir entendu cette histoire. Mais cela nous a également permis de savoir qu’il avait une certaine connaissance de la franchise en général. Nous avons donc pensé que c’était bon.
Kusakihara : J’ai aussi des souvenirs sur les deux premiers jeux. En parlant de l’époque de la sortie de Dark Dragon and the Blade of Light, je me suis souvenu que je n’avais pas de Famicom. Je devais aller chez un ami pour y jouer. je n’ai jamais pu aller au dernier niveau, et puis Gaiden est sortit. J’étais si déterminé à y jouer que j’ai fini par emprunter la console et le jeu de mon ami, et y jouer sur un petit écran noir et blanc cinq pouces tout en me cachant de mes parents (Rires). Je me suis souvenu que c’était particulièrement dur puisque je n’arrivais que très difficilement différencier les unités alliées des ennemies puisque c’était un écran noir et blanc. Après y avoir joué autant que je le voulais, j’ai été très surpris d’apprendre qu’il y avait une séquelle du jeu que je n’avais jamais pu finir. C’était reparti pour un tour… (Rires).
Ndt : NES japonaise
Nakanishi : Gaiden est très différent des autres jeux de la série.
Yamagami (En gardant un sourire forcé) : C’est vrai. Totalement différent. C’était ma deuxième année dans cette entreprise lors de son développement. Je devais prendre le dernier train chaque nuit après avoir été affecté à l’équipe de debuggage. Nous étions très mauvais pour debugger à cette période. J’ai été affecté à l’origine dans l’équipe de debuggage de Dark Dragon and the Blade of Light, donc je pensais que j’aurai été meilleur cette fois-ci. Nous avions réussi à finir notre travail de justesse par rapport à la date de sortie du jeu. Donc à partir de cette expérience, j’étais prêt pour debugger Gaiden juste avant la deadline. Mais je fus alors complètement surpris – les règles du jeu étaient complètement différentes ! Pour ne pas aider, le jeu était encore plus dur que le premier Fire Emblem également. Je suis le genre méticuleux qui avance tout doucement et pense à chaque étape. Donc je resetais encore et encore à chaque fois que quelqu’un mourrait (Rires). Je n’ai vu la fin qu’une fois. Mes souvenirs du jeu sont plutôt douloureux, donc j’ai eu des sueurs froides quand j’ai entendu qu’un remake de Gaiden a été suggéré (rires), mais j’étais heureux d’apprendre que cette fois-ci le jeu ne serait pas si difficile.
Higuchi : Certainement, Gaiden a laissé à beaucoup l’impression qu’il était trop difficile.
Ce n’est pas Shin Gaiden, mais à la place un titre qui sonnait comme le même mot.
Ndt : Les remakes des opus Fire Emblem en japonais possèdent le mot « Shin »(nouveau) devant le titre original. Ainsi, FE1 nommé en Japonais « Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi » se nomme dans son remake « Shin – Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi » ».
Q: Quel était votre objectif avec le titre ?
Nakanishi : Et bien, quand Gaiden est sortit, il y avait juste Dark Dragon and the Blade of Light avant. En revenant il y a plus de 10 opus en arrière, cela pouvait prêter à confusion, à quel « Gaiden »(annexe) de Fire Emblem cela correspond ! Nous voulions montrer son statut de spin-off sans utiliser le mot “Gaiden”, nous avons donc commencé à y penser…
Ndt : Gaiden peut se traduire de nombreuses façon. Le titre peut se traduire par « Histoire parallèle ». Néanmoins, les chapitres optionnels traduits en français « annexe » sont appelés en japonais « Chapitre gaiden ».
Kusakihara : Un grand nombre de jeux de la série Fire Emblem ont des chapitres supplémentaires appelés « chapitres gaiden », nous avions peur que les joueurs soient perdus. Alors M. Nakanishi nous a dit spécifiquement d’éviter le titre Shin Gaiden.
Yamagami : Éviter d’appeler le jeu Shin Gaiden était quelque chose à quoi nous pensions depuis le début du développement. Au même moment, nous voulions que le reste du monde puisse aussi l’utiliser, c’est pourquoi nous nous sommes décidé sur un mot anglais. À un moment dans la discussion, le mot « echoes » a surgit. Nous avons donc trouvé qu’il correspondait bien au fait que les anciens joueurs pouvaient désormais entrer en « écho » aux joueurs modernes. Nous étions très satisfait de ce choix, et si il y aurait de nouveaux remakes à venir, nous avons réalisé que nous pourrions utiliser le le titre Echoes de nouveau.
Q : Quels étaient les autres noms auxquels vous pensiez ?
Nakanishi : Et bien nous voulions quelque chose qui sonne davantage « remake ». Une des idées étaient d’ajouter “Re:” devant le titre. C’était une idée très populaire au sein de l’équipe de développement, mais les branches étrangères suggéraient “再度(saido)*” à la place, et donc nous l’avons enlevé de la la liste finale.
Ndt : Lit : “Une nouvelle fois/2ème fois »
Higuchi : Nous avions également comme idée d’utiliser simplement la lettre “G” (pour Gaiden) comme titre et de le laisser comme tel, mais l’idée n’a pas réellement été plus loin
Reminiscent de Gaiden, et pourtant pour les jeunes fans de la série également
Q : M. Yamagami, en tant que producteur lutte pour étendre son audience, quels étaient vos objectifs pour ce jeu ?
Yamagami : Cette fois, l’objectif était de faire en sorte que les fan ayant rejoint la série Fire Emblem avec Awakening de se rendre compte qu’il existait en effet d’autres jeux auparavant. Ainsi, nous voulions implémenter des mécaniques familières, mais également laisser Gaiden tel qu’il l’était. Notre principale priorité était de réduire la difficulté du jeu original afin d’en faire quelque chose auquel les nouveaux fans pourrait s’intéresser. Mais évidement nous ne nous concentrions pas que sur les nouveaux joueurs, mais également sur ceux ceux qui ont joué à ce jeu auparavant.
Q : En plus de cela, les graphismes ont légèrement évolué depuis Fates, et pourtant ce jeu a conservé une sorte de charme nostalgique.
Higuchi : Le triangle des armes tel que nous le connaissons dans la série a commencé dans Genealogy of the Holy War, donc il n’y était pas dans Gaiden. Les armes avaient quelques caractéristiques uniques, et le terrain était très important sur le résultat d’une bataille. Nous avons prit très sérieusement en compte ces facteurs à ce moment. Certaines personnes pourraient trouver ces mécaniques nostalgiques, tandis que d’autres les auraient trouvé nouvelles. Nous avons eu affaire aux deux types de réaction par nos testeurs internes.
Kusakihara : Les mécaniques de Fates étaient plutôt compliqués, donc nous voulions retourner a un gameplay plus simple d’une certaine façon. Il est alors devenu très user-friendly, et le cœur a gardé ce qu’il possédait lors de cette époque.
Q : Avez-vous eu besoin de retourner faire des recherches sur Gaiden pour le remake ?
Kusakihara : Évidemment. Nous avons dû nous réferrer à Gaiden encore et encore, et nous avons pu découvrir qu’il était réellement bien fait. Par exemple, attaquer des forteresses était vraiment très dur. Les archers arrivent plutôt bien à entraver les invasions. Il y a également le terrain qui entrave vraiment vos mouvements, qui ont un grand effet sur les offensives ennemies(et alliées). Il y a également la sensation de batailles réalistes dans des couloirs étroits où les armées ont peu de place pour se déplacer et se battent pourtant jusqu’à la mort. Pour coller à cela, nous avons enlevé le triangle des armes contre le retour du terrain comme principale influence stratégique. Désormais il faut donc observer la position des unités sur le terrain tout en faisant attention aux mages(qui ne sont pas affectés par le terrain) et préparer les archers pour les contrer, etc…
Q : Pouvez-vous nous dire d’autres choses que vous avez gardé de Gaiden, ainsi que les autres choses que vous avez amélioré.
Higuchi : Et bien nous avons ajouté de nouveaux éléments améliorant la précision. Des choses comme le bonus de Soutien ou les techniques de combat amélioreront la profondeur du jeu, nous pensons.
Nakanishi : De plus, la croissance des unités était vraiment mauvaise dans les anciens jeux Fire Emblem. Il n’était pas rare de ne recevoir qu’un ou deux petites stats améliorées par niveau en moyenne. Nous avons convenu qu’il était meilleur de la changer pour le rendre conforme aux standards actuels.
Higuchi : Pendant que nous faisions des améliorations, d’autres choses comme la portée des archers est resté de Gaiden.
Q : Avec de nouvelles fonctionnalités comme une meilleur croissance et les techniques qui n’existait pas dans l’original, aviez-vous prévu d’équilibrer le jeu depuis le début du développement ?
Kusakihara : Nous l’avons basé sur le jeu original et avons ajusté depuis cela. Cependant, avec l’ajustement des croissances, il y avait un grand écart avec les ennemis plus tard dans le jeu. Donc nous avons ajouté quelques(et des fois pas raisonnables) composants par petites touches pour l’équilibrer. Par exemple, les « Méga-séismes » et la téléportation des Sorcières*. De plus, l’IA était à la base était customisée pour être comme Fates, mais nous avons volontairement décidé de la rendre davantage comme celle de Gaiden.
*Une mécanique de Gaiden. Les Méga-séismes infligent des dégâts à chaque unité sur la carte. Les sorcières peuvent se téléporter n’importe où sur la carte sans contrainte.
Le chara-designer idéal depuis Awakening : Engager M. Hidari
Q : Pourquoi avez-vous décidé de demander à M. Hidari d’être le chara-designer cette fois-ci ?
Higuchi : Eh bien, nous avons continuellement entendu Kusakihara chanter ses louanges, nous racontant à quel point ses illustrations dégageaient un grand charme propre à eux. Nous avons entendu parler de lui lorsque nous travaillions sur les illustrations des Einherjar de Awakening, mais il était trop occupé donc nous n’avons pas pu aller plus loin. Pendant que nous travaillions sur FE0 (Cipher), nous avions eu une autre opportunité pour lui demander, mais le timing n’était pas bon, encore… Cette fois, cependant, nous avons organisé un entretien avec lui en avance, et le timing a pu coller parfaitement.
Q : On dirait tout à fait un drama ! Quel genre de sujets avez vous abordé durant l’entretien avec M. Hidari ?
Kusakihara : Beaucoup de choses, en fait. Par exemple, nous avons parlé des personnages qui portaient des armures et comment ils devraient bouger sur chaque angle. Nous lui avons également beaucoup détaillé nos explications [Comme ce qu’il pouvait attendre].
Q : Est-ce que la collaborations s’est bien passé, du coup ?
Kusakihara : Il fallu faire plusieurs modifications pour le design de Alm, mais après cela M. Hidari a trouvé ses marques et à pu continuer seul.
Q : Est-ce que le design final de Alm a changé significativement depuis le début ?
Kusakihara : Le design actuel est le quatrième. Lea première fois, il n’était pas beaucoup vêtu, je lui ai donc demandé « Pouvez-vous ajouter plus d’armures ? ». Mais il a fini par avoir trop d’armures. Alors je lui ai demandé « Faites en sorte qu’il ressemble à ce à quoi un personnage principal doit ressembler ». Il a donc fini plus extravagant. Après plusieurs retouches, le design final que nous avons choisi avait plusieurs éléments des précédents combinés en un seul.
Nakanishi : Quand on pense à la position de Alm, il devient encore plus difficile de lui trouver un design. Il a le rare privilège dans la série Fire Emblem d’être un protagoniste n’appartenant pas à une famille royale. Du coup, nous voulions le représenter comme celui qui doit travailler dur pour être reconnu en tant que dirigeant. Avec cela en tête, notre principale priorité était durant les différentes étapes du design de ne pas lui donner une apparence princière au début. M. Hidari a pu avoir quelques soucis pour trouver le juste équilibre.
Q : Est-ce que les autres personnages étaient à la hauteur de ce que tout le monde avait en tête ?
Nakanishi : Personnellement, j’ai été très surpris par les changement pour les trois villageois. Kliff, en particulier, est parti d’un garçon à la mâchoire déformée à ce mignon garçon.
Kusakihara : Si vous compariez les designs du manuel de Gaiden au jeu en lui-même, vous pouviez déjà voir de grande différences entre le pixel art contre l’artwork. Donc nous avons énormément discuté pour savoir lequel des deux nous devions baser nos nouveaux designs.
Q : Tout le monde est vraiment devenu plus joli. Des fois je me surprend à m’attarder sur l’écran tactile même durant une bataille.
Higuchi : En parlant de l’écran tactile, à la fois M. Nakanishi et M. Yokota ont clairement indiqué qu’ils voulaient les visages ici.
Nakanishi : Parce que c’était trop génial d’en profiter le plus possible. Je les voulais également sur l’écran supérieur !
Kusakihara : En vérité, nous avions déjà eu ce genre de discussion pour Fates également. Mais nous ne pouvions pas l’implémenter car l’écran était déjà encombré par toutes les informations détaillées que nous voulions montrer.
Q : Tout les personnages vont probablement devenir davantage populaires qu’auparavant, non ?
Nakanishi : Hum, dans le jeu original un grand nombre de personnages étaient durs à évaluer en terme de personnalité. La plupart d’entre eux ne parlaient même plus après une ou deux conversations. Cette fois, ils ont tous une personnalité, ainsi que des voix, donc nous avons un meilleur aperçu des personnages de cette façon.
Contrairement aux autre jeux de la série, celui-ci est davantage dans un style RPG
Q : Avec Gaiden comme base, vous avez ajouté plusieurs nouvelles fonctionnalités. Pouvez-vous nous en dire plus à propos de cela ?
Kusakihara : Tout d’abord, Echoes est, à sa base, un RPG. Il n’y a pas d’avatar cette fois, à la place, vous jouez en tant que Alm ou Celica. Nous espérons que les joueurs seront davantage en empathie avec eux quand ils verront le monde de leur point de vue. Nous avons également ajouté des options pour explorer les villages afin de mieux sentir la vie autour d’eux, ainsi que la possibilité de parler aux villageois, inspecter les environs, et parler aux alliés à la première personne (comme personnage principal). Au moment d’entrer dans les donjons en tant que Alm ou Celica, nous voulions que les joueurs ressentent ce qu’ils ressentaient, et désirions faire en sorte que le joueur sente ses cinq sens réagir comme si il y était. C’était un des objectifs principaux du développement.
Q : Tout comme pour les techniques ?
Kusakihara : Les techniques sont justes une composante des RPG. C’est le genre de chose que vous prenez en considération, quand vous équipez une unité avec un des objets. Nous avons préparé des techniques spécialement pour ce jeu, donc merci de regarder ce à quoi ils ressemblent avec l’animation des combats. En particulier les coups spéciaux de Alm et Celica, ainsi que l’attaque en triangle.
Q : En parlant des animations des batailles, pouvez-vous nous partager certains moments de cette période ?
Kusakihara : J’étais encore une fois en charge de la même équipe qui a supervisé les animations de Fates, donc tout ce que nous n’avions pas pu implémenter dans Fates. Nous avons élaboré une animation pour les contre-attaques, par exemple.
Nakanishi : Des animations comme des ralentis, des mouvements d’épées, ou d’esquiver sur le côté. Il y en a également d’autres comme les flèches touchant leur cibles quand tirées à distance, également.
Kusakihara : D’autres choses peuvent être difficiles à remarquer en surface. Par exemple, en montant des escaliers dans un donjon, les pieds se posent à la bonne hauteur de la marche, et d’autres choses diverses. Avant cela, nous prenions souvent des raccourcis et ignorions ces petits détails, mais cette fois, nous y avons prêté attention.
Q : En parlant de se “connecter”, quelles étaient vos intentions pour les fonctionnalités en communication sans fil à ce moment ?
Kusakihara : Comme Echoes allait sortir dans le monde entier à peu près à la même période, nous avons décidé d’aller plus loin avec l’implémentation d’un classement/système de comparaison en ligne. Cela peut diriger vers des expériences amusantes, telles que « Waouh, cette personne a beaucoup de médailles » ou « Je me demande où ai-je fais moins bien ? ».
Higuchi : De plus, il y a une fonction StreetPass où les autres joueurs peuvent lancer des rumeurs, qui, si elles suivent, guideront vers un trésor.
Q : Il y-a-t’il une compatibilité avec les amiibos ?
Kusakihara : Oui, mais peu d’utilisations. Vous ne pouvez que transférer les données de Alm en Celica en eux, et laisser les autres joueurs l’utiliser. Par exemple, imaginez un enfant bloqué face à un ennemi incroyablement difficile. Son près décide alors de l’aider en lui confiant ses personnages les plus fort. L’idée était de permettre à une famille de jouer ensemble comme ça -comme nous vivons à un âge où nous[les adultes] ont pu jouer au Gaiden original.
Q : Quand vous repensez aux souvenir que M. Nakanishi a raconté plus tôt, vous ne pouvez que ressentir de la chaleur tout en étant troublé.
Kusakihara : Il y a une autre fonction [Pour les amiibos] incluant l’exploration d’un donjon. Pour Alm, il y a « L’épreuve du Dieu de la Guerre », où vous devez affronter cinq puissant boss. Vous recevrez des récompenses lors de votre victoire. Vous pouvez également vous retirer si vous n’arrivez pas à les vaincre, donc c’est un bon indicateur d’à quel point vous avez progressé dans le jeu.
Higuchi : Maeda* a été le directeur depuis New Mystery of the Emblem jusque Fates, mais cette fois c’est Kusakihara qui a eu son rôle à sa place. Il a reconnu les points forts de Gaiden et a apporté ces sensations RPG-esques au premier plan combinées avec le nouveau style des jeux Fire Emblem pour nous. Hormis ce que nous avons mentionné, il y a également d’autres choses amusantes comme les préférences en nourriture des personnages, ou de voir si certaines quêtes dans les villages ont été remplies quand vous retournez les voir. Ce jeu est rempli de choses comme ça, jamais vues dans la série. On peut sentir que les personnages vivent réellement sur le continent de Valentia, et nous sommes heureux de pouvoir livrer une expérience qui respire la vie de bout en bout.
*M. Kouhei Maeda. Travaille pour Intelligent Systems. Développeur depuis The Binding Blade(Fuin no Tsurugi), a travaillé comme directeur sur New Mystery of the Emblem, Awakening, et Fates. Il est actuellement le directeur de Heroes.
Kusakihara : J’étais tellement méticuleux sur le fait que ce soit le cas, au point où le jeu a du être retardé. Désolé pour cela,. La nouvelle console Nintendo est même sortie avant. Mais, désormais, il ressemble encore davantage au Gaiden original ! (Sourire forcé).
Nakanishi : En effet, tout comme Gaiden qui est sorti après que la Super Famicon* le fut également ! (Rire).
Ndt : Super NES Japonaise.
En reconstruisant Valentia nous avons vu le Gaiden original
Q : Avec le remake, l’histoire a été significativement étendue. Pouvez-vous nous partager quelques moments clés avec nous ?
Kusakihara : Le thème central de Gaiden a toujours été la confrontation entre opposés, comme celui de la « force/amour » ou « homme/femme ». Alm poursuit un chemin de pouvoir, Celica se siue du côté de l’amour.
Nakanishi : Duma et Mila sont la représentation de la force et de l’amour. Cette dualité n’était pas vraiment représentée dans l’histoire Gaiden original, cependant. Tout cela était néanmoins marqué dans le manuel du jeu original. Si vous ne l’aviez pas lu, le fait de subitement changer de personnage au chapitre deux du jeu pour aucune raison apparente aurait déboussolé le joueur. Nous voulions faire en sorte que cette histoire soit connue de tout les joueurs, donc beaucoup de scènes ont été ajoutées dans ce but. Nous avons ajouté des voix et un prologue entier montrant les deux protagonistes lors de leur enfance ainsi que leur relation, par exemple.
Q : Des personnages comme Saber dans l’armée de Celica apparaissent beaucoup plus souvent également, il semblerait.
Kusakihara : Quand nous étendons l’histoire, il est inévitable que sans un narrateur, nous n’avons pas beaucoup de solutions pour élargir la portée du conte. Donc Saber apparaît dans l’armée de Celica, et même si il perd lors d’une bataille, il pourra toujours raconter son histoire, par exemple.
Nakanishi : Ce n’est pas exclusif à Saber, d’ailleurs. Il y a toujours plusieurs personnages qui doivent rester afin que l’histoire puisse avancer avec les autres [qui peuvent mourir].
Kusakihara : C’est nécessaire pour sa consistance, et cela peut donc différer avec la création originale en sortie. Par exemple, eh bien, je ne voulais pas trop en faire, tout en incorporant de nouveaux personnages montrant « Que se passerait-il si on a que de la puissance ? »
Q : En parlant des nouveaux personnages, pouvez-vous nous raconter l’idée derrière l’ajout du nouveau personnage Faye dans l’histoire en tant qu’un de vos alliés initiaux.
Kusakihara : En fait, la raison principale était que, sinon, l’armée de Alm était beaucoup trop masculine. Je voulais ajouter un certain élément plaçant le doute tout en restant prévisible. Dans ce cas, une amie d’enfance amoureuse avec Alm, même si Alm lui-même partage une connection spéciale (et mutuelle) avec Celica. Nous voulions que les joueurs en apprennent plus à propos de quel genre de fille elle est.
Nakanishi : Elle est également là pour donner aux joueurs ayant déjà joué à Gaiden quelque chose de nouveau.
Q : Des éléments comme l’écran tactile semblent évident, mais d’autres petits détails comme le contexte global tel que montré est unique au remake, n’est-ce pas ?
Kusakihara : Oui. Gaiden a son contexte et son histoire écrite dans le manuel. Mais cette fois nous voulions montrer quel genre d’événements ont pu mener à la confrontation entre les deux pays. Nous avons beaucoup réfléchi au placement des forts, des bâtiments et d’éléments du decors afin de remplir les trous qui existaient dans l’histoire de Valentia.
Q : On peut également entendre les voix des personnages durant les événements également. Est-ce que cela a été décidé depuis le début ?
Higuchi : Oui, nous l’avons décidé au tout début. Il y a un grand nombre de scènes de dialogues avec les portraits des personnages, qui en eux-même ne transmettent pas vraiment les émotions proprement. Pour vraiment transmettre les moments intenses, tristes, où ceux qui peuvent faire varier vos émotions subitement, nous avons ressenti que les voix étaient absolument nécessaires.
Excitement sur la série Fire Emblem grandissante
Q : Bien que non lié au contenu de Echoes, comment vous sentez-vous à propos de la popularité croissante de Fire Emblem ?
Yamagami : Comme nous l’avons déjà dit lors d’une Interview avec le président de la compagnie à propos de Awakening*, bien que la série Fire Emblem était connue par beaucoup de personnes, les ventes étaient plutôt basses jusque là. Nous avions besoin de vendre davantage de jeux, et avons énormément réfléchi à comment le faire. M. Higuchi et moi-même avons également constamment opposé nos points de vue sur comment le faire.
* Iwata Demande, une interview des développeurs avec l’ancien président Nintendo, le regretté Iwata.
Higuchi : (Rire sarcastique).
Yamagami : Je me suis senti comme si j’avais besoin de rendre la série plus intéressante aux potentiels clients, même si cela incluait de changer les choses significativement si besoin. Mais M. Higuchi ne voulait pas aller trop loin au risque de perdre ce que Fire Emblem était, et a été protecteur de cette façon. Nos opinions étaient complètement opposées, et très peu pouvait être fait, vraiment. J’étais encore jeune à ce moment, donc je n’avais encore qu’une faible influence et étais mauvais pour argumenter. Donc j’ai fais des propositions en espérant un compromis. À cause de cela, New Mystery of the Emblem a gagné un mode débutant où les unités de pourraient pas mourir. Il a été bien reçu -mais les ventes n’ont pas augmenté.
Donc, au début du développement de Awakening, nous avons été averti par la compagnie parente « Écoutez, si les ventes continuent à être aussi basses, ce sera votre dernier jeu. » En entendant cela, l’équipe s’est alors dite, « Bon, comme c’est surement la fin, faisons tout ce qui nous passe par la tête. Mettons quelque chose ensemble sans aucun regrets ! ». Chacun a ajouté de nombreuses idées sur ce qui pouvait être ajouté. Yokota et Maeda ont spécialement souligné qu’ils voulaient montrer des personnages avec leurs propres traits de personnalité et caractère. Pour cela, ils ont choisi de prendre M. Yusuke Kozaki* puisqu’ils sentaient que son style serait compatible avec Awakening, en plus de pouvoir toucher une plus large audiance.
*M. Yusuke Kozaki. Illustrateur. A contribué pour de nombreuses illustration de la série depuis Awakening, notamment sur Fates.
Nakanishi : Le jeu a fini par se vendre à plus d’un million d’exemplaires à l’étranger.
Yamagami : Je ne pensais même pas à l’époque au public étranger. Alors, la compagnie est revenue en disant simplement « À quand le prochain ? » (Rires). L’échange qui a suivi a été quelque chose comme « N’avez-vous pas dit que ce serait le dernier ?! » « Il s’est vendu, donc la situation a changé. » Même si c’était un argument étrange, au fond de moi je me suis senti réellement rassuré.
Q : Et puis est arrivé Fates.
Yamagami : En tant que suite, nous avions décidé d’y ajouter encore plus de personnages. Donc nous avons implémenté quelque chose que nous voulions depuis un long moment « En fonction du personnages qui sera choisis, l’historie changera. Deux versions ! » C’est le plan que nous avons suivi jusqu’à la sortie.
Nous avons gagné de nouveaux joueurs de cette façon, et avons prit le challenge de la compagnie de nous aventurer dans les jeux mobiles et les cartes à jouer. De mon point de vue, la période difficile a été beaucoup trop longue, et donc, j’ai l’intention de profiter le plus possible de ce come-back. Bien sûr, nous penseront toujours à de nouvelles façon de plaire à notre base d’utilisateurs, et d’agir de manière efficace. C’est le plus important pour nous.
Higuchi : Nous sommes incroyablement reconnaissant du fait que les gens ont prêté attention à la série par ces méthodes. Nous avions abandonné la notion de « Un jeu Fire Emblem doit être comme ça » lors de la conception de nouveaux opus, ce qui permettait aux utilisateur de toujours toucher à quelque chose de nouveau. C’est également un inévitable défi à relever quand nous reprenons un ancien opus. Avec un jeu de cartes et un jeu mobile, Fire Emblem n’a plus qu’une seule façon de jouer.
Q : Qu’en pensez-vous, M. Nakanishi?
Nakanishi : J’ia eu le privilège d’être le directeur (pour le meilleur et pour le pire) de FE0 (Cipher), et je suis heureux de voir les fans de Fire Emblem capables d’une meilleure interaction grâce à Cipher et Heroes. Je me sens comme ci ces jeux avaient augmenté la taille de la fanbase en général, également. Echoes n’est pas juste un jeu pour les nouveau fans, mais également un jeu dans lequel nous y avons mis notre cœur pour les fans qui aiment Fire Emblem et l’ont soutenu depuis des années. Nous sentons que ça peut être le jeu qui amènera les anciens et les nouveaux fans ensemble pour apprécier le jeu mutuellement.
Yamagami : Pour ce jeu, nous avons du creuser profondément dans l’opus original durant le développement et étions en mode « Waouh, le jeu était comme ça ? » Avec Gaiden comme base, nous avons étendu l’histoire obscure du jeu avec la technologie que nous avons utilisé pour Awakening et Fates. C’est essentiellement devenu un tout nouveau jeu
Q : Et vous, qu’en pensez vous M. Kusakihara?
Kusakihara : Si nous ne devions qu’enchaîner les opus de la franchise, j’aimerai faire en sorte que chaque nouveau jeu soit neuf afin d’éviter de devenir dépassé. Ce n’est seulement qu’après Awakening que j’ai vraiment commencé à penser ce cette façon, cependant.
Yamagami : Hum ? Et à propos de ça ?
Kusakihara : Oh ? Nous pouvons en parler ? En vérité, il y a un jeu que nous avions prévu pour la Wii après Radiant Dawn, et avons commencé à développer dessus.
*Ndt : Il s’agit surement du jeu abandonné mentionné dans le livre pour le 25ème anniversaire de la série. La traduction se trouve ici(en Anglais).
Yamagami : J’étais ici comme producteur, et M. Kusakihara comme directeur. Il était prévu que ce soit un jeu Fire Emblem stratégique en temps réel avec beaucoup d’écarts par rapport à la norme. Mais, alors que nous approchions du produit fini, l’incroyablement pointilleux M. Kusahara n’était pas satisfait puisque cela ne correspondait pas à ce que nous avions en tête lorsque nous l’avions conceptualisé. Même si c’était incroyablement amusant de la voir essayer le produit. Je ne pense pas que nous sommes arrivé à une telle décision avec cela uniquement. Il a néanmoins pu montrer à quel point il était passionné à propos d’un système en temps réel, mais, de mon expérience, Fire Emblem a toujours été dans l’esprit de minimiser les pertes autant que possible tout en pensant aux prochaines actions minutieusement durant le tour. Mettre ensemble une expérience en temps réel dans un cours laps de temps sans prendre en considération un jugement basé sur cela était un peu prématuré à mon avis.
Kusakihara : Développer un jeu en temps réel est dur… (Souris amèrement). Mais, nous en sommes sortis avec des techniques vues dans Awakening au même moment. Comme par exemple le mouvement et les séquences en 3D.
Yamagami : Bizarrement, c’était notre 13ème jeu. Je ne m’en était pas rendu compte à ce moment, mais il s’agit d’un nombre sinistre, hein ?
Kusakihara : Cela vient de me rappeler que j’ai du travailler plus durement [pour accomplir mes objectifs], vraiment. Je suis néanmoins fier et très heureux avec les réponses extrêmement positives que Echoes reçoit. De plus, puisque plusieurs équipes se remplacent avec certaines incohérence qui sont inévitables, j’espère former des connections fortes [qui nous permettront d’éviter les problèmes].
Q : Finalement, M. Yamagami, dites-nous quelques derniers mots pour les lecteurs.
Yamagami : Quelques derniers mots… « Achetez les jeux sans vous en inquiétez ! » Ca fonctionne ? (Rires). Nous avons déjà commencé à développer un nouveau titre pour la Switch, donc je pense qu’il s’agira probablement du dernier jeu pour la 3DS. Il y a encore un peu de temps avant que je puisse vous partager des informations pour l’opus sur Switch, donc s’il vous-plait amusez-vous bien sur Echoes -un point culminant de tout les jeux Fire Emblem 3DS-jusque là. Je veux être prêt pour vous parler à propos du jeu sur Switch quand les joueurs pourront répondre directement, « Mais j’ai déjà joué au jeu [Echoes]… »
Merci à tous de continuer à soutenir la série Fire Emblem dans le futur !