Battes

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La batte est une arme exclusive à Hoshido qui est l’équivalent des haches pour Nohr. Dans le triangle des armes, étant une arme verte, elle est avantagée face aux armes bleues (naginata/shuriken) mais est désavantagée face aux armes rouges (katana/parchemin).
Note : Les battes peuvent être utilisées dans toutes les voies, mais elles ne peuvent être achetées que dans l’armurerie d’Hoshido
 

Nom Niveau de l’arme Dmg Prc Crit Esq Por Description
Batte Cuivre E 5 85 0 0 1 Confère Evit +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles.
Batte Fer D 6 75 5 0 1 Les battes ont plus de chances d’infliger un coup critique.
Batte Acier C 10 70 5 -5 1 Rend les doubles frappes plus difficiles à exécuter (Vit eff. -3)
Batte Argent B 14 75 5 0 1 Evit -5. le porteur subit Frc/Tec -2 après utilisation et récupère Frc/tec +1 par tour.
Massue Tueuse A 10 75 5 -20 1 Double les Dmg infligés en contre-attaque.
Massue Fer D 6 75 5 0 1-2 Ennemi seulement.
Massue Acier C 10 70 5 -5 1-2 Ennemi seulement. Doubles frappes difficiles (Vit eff. -3).
Massue Argent B 14 75 5 0 1-2 Ennemi seulement. Évit -5, après le combat: Frc/Tec -2 (récupération 1/tour).
Batte de Jet D 6 70 0 0 1-2 Vulnérable aux doubles frappes (Vit eff. -5). Coup critique, double frappe et technique offensive impossible.
Cogneur B 12 60 5 0 2 Rend vulnérable aux doubles frappes et empêche d’en lancer (Vit eff. -5)
Casse-lance D 10 60 5 -10 1 Efficace contre les lances et naginatas, faaible contre les autres armes.
Double Batte C 9 60 10 0 1 Inverse l’avantage de l’arme et double son effet.
Grande Batte C 6 45 55 -5 1 Evit -5. Inflige des dégâts supplémentaires en cas de coup critique.
Houe D 5 70 5 0 1 Annule les effets de terrain au combat.
Koinobori E 1 95 5 10 1 Evit +10. Pas conçu pour le combat.
Massue Rigide C 3 80 5 0 1 Déf +4.
Batte (Rinkah) C 8 75 15 0 1 Evit +5. Doubles frappes difficiles à exécuter (Vit eff. -3).
Batte (Ryoma) D 16 55 15 -10 1 Une arme pour le moins curieuse, mais somme toute efficace (Vit -5).
Batte (Fuga) B 13 80 5 0 1 Vit/Déf/Rés +3.Le porteur subit Frc/Tec -2 après utilisation et récupère Frc/Tec +1 par tour.
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