La batte est une arme exclusive à Hoshido qui est l’équivalent des haches pour Nohr. Dans le triangle des armes, étant une arme verte, elle est avantagée face aux armes bleues (naginata/shuriken) mais est désavantagée face aux armes rouges (katana/parchemin).
Note : Les battes peuvent être utilisées dans toutes les voies, mais elles ne peuvent être achetées que dans l’armurerie d’Hoshido
Nom | Niveau de l’arme | Dmg | Prc | Crit | Esq | Por | Description |
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Batte Cuivre | E | 5 | 85 | 0 | 0 | 1 | Confère Evit +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles. |
Batte Fer | D | 6 | 75 | 5 | 0 | 1 | Les battes ont plus de chances d’infliger un coup critique. |
Batte Acier | C | 10 | 70 | 5 | -5 | 1 | Rend les doubles frappes plus difficiles à exécuter (Vit eff. -3) |
Batte Argent | B | 14 | 75 | 5 | 0 | 1 | Evit -5. le porteur subit Frc/Tec -2 après utilisation et récupère Frc/tec +1 par tour. |
Massue Tueuse | A | 10 | 75 | 5 | -20 | 1 | Double les Dmg infligés en contre-attaque. |
Massue Fer | D | 6 | 75 | 5 | 0 | 1-2 | Ennemi seulement. |
Massue Acier | C | 10 | 70 | 5 | -5 | 1-2 | Ennemi seulement. Doubles frappes difficiles (Vit eff. -3). |
Massue Argent | B | 14 | 75 | 5 | 0 | 1-2 | Ennemi seulement. Évit -5, après le combat: Frc/Tec -2 (récupération 1/tour). |
Batte de Jet | D | 6 | 70 | 0 | 0 | 1-2 | Vulnérable aux doubles frappes (Vit eff. -5). Coup critique, double frappe et technique offensive impossible. |
Cogneur | B | 12 | 60 | 5 | 0 | 2 | Rend vulnérable aux doubles frappes et empêche d’en lancer (Vit eff. -5) |
Casse-lance | D | 10 | 60 | 5 | -10 | 1 | Efficace contre les lances et naginatas, faaible contre les autres armes. |
Double Batte | C | 9 | 60 | 10 | 0 | 1 | Inverse l’avantage de l’arme et double son effet. |
Grande Batte | C | 6 | 45 | 55 | -5 | 1 | Evit -5. Inflige des dégâts supplémentaires en cas de coup critique. |
Houe | D | 5 | 70 | 5 | 0 | 1 | Annule les effets de terrain au combat. |
Koinobori | E | 1 | 95 | 5 | 10 | 1 | Evit +10. Pas conçu pour le combat. |
Massue Rigide | C | 3 | 80 | 5 | 0 | 1 | Déf +4. |
Batte (Rinkah) | C | 8 | 75 | 15 | 0 | 1 | Evit +5. Doubles frappes difficiles à exécuter (Vit eff. -3). |
Batte (Ryoma) | D | 16 | 55 | 15 | -10 | 1 | Une arme pour le moins curieuse, mais somme toute efficace (Vit -5). |
Batte (Fuga) | B | 13 | 80 | 5 | 0 | 1 | Vit/Déf/Rés +3.Le porteur subit Frc/Tec -2 après utilisation et récupère Frc/Tec +1 par tour. |