Sire de Nohr/Dame de Nohr |
1 |
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Noblesse |
Confère 20 % d’Exp en plus à l’unité |
Sire de Nohr/Dame de Nohr |
10 |
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Crocs de dragon |
(3/4 Tec) % de chance que l’unité inflige une fois et demie plus de dégâts. |
Noble (Hoshido) |
5 |
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Dragon gardien |
(1/2 Cha cible)% de chance de diviser par 2 les dégâts subis par l’allié adjacent. |
Noble (Hoshido) |
15 |
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Unité (Hoshido) |
Augmente de 10% les chances d’activation des techniques de cette unité. |
Samouraï |
1 |
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Coup du duelliste |
Confère Esq +30 quand l’unité initie une attaque. |
Samouraï |
10 |
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Initiative |
Si PV à 50% ou moins au début du combat, l’unité frappe toujours en premier. |
Bretteur |
5 |
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Stellaire |
(1/2Tec)% de chance de frapper cinq fois à 50% des dégâts. |
Bretteur |
15 |
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Art de l’épée |
L’unité inflige 5 dégâts supplémentaires si elle utilise une épée ou un katana. |
Maître d’armes |
5 |
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Sceau force |
Après un combat, la force de l’ennemi baisse de 6(récupération +1/tour). |
Maître d’armes |
15 |
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Vivre et mourir |
+10 aux dégâts infligés et reçus pendant un combat. |
Sauvage Oni |
1 |
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Sceau résistance |
Après un combat,la résistance de l’ennemi baisse de 6 (récupération +1/tour). |
Sauvage Oni |
10 |
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Bousculer |
Confère l’option Bousculer. Pousse un allié adjacent d’une case. |
Chef Oni |
5 |
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Coup fatal |
Confère Crit +20 quand l’unité initie une attaque. |
Chef Oni |
15 |
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Contre |
Quand un ennemi adjacent attaque, il reçoit aussi les dommages qu’il inflige (Physique) |
Forgeron |
5 |
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Coup du pillard |
Cha % de chance de gagner une arme de base si l’unité attaque et vinc l’ennemi |
Forgeron |
15 |
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Anti-lance |
Confère Prc/Esq +50 si l’ennemi utilise une lance ou une naginata. |
Lancier |
1 |
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Sceau défense |
Après un combat, la défense de l’ennemi baisse de 6 (récupération +1/tour). |
Lancier |
10 |
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Inverser |
Confère l’option Inverser. L’unité échange de place avec un allié adjacent. |
Maître lancier |
5 |
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Sceau vitesse |
Après un combat, la vitesse de l’ennemi baisse de 6 (récupération +1/tour) |
Maître lancier |
15 |
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Art de la lance |
L’unité inflige 5 dégâts supplémentaires si elle utilise une lance ou une naginata. |
Basara |
5 |
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Déchire-ciel |
(Tec*1.5) % de chance que la moitié de Frc ou Mag ennemie s’ajoute aux dégâts. |
Basara |
15 |
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Idéaliste |
Confère à l’unité et son ennemi Prc +30 et +15% de chances d’activer une technique. |
Devin |
1 |
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Magie +2 |
Confère Mag +2. |
Devin |
10 |
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Prédiction |
Cha % de chance de doubler l’Exp reçue si l’unité attaque et vainc un ennemi. |
Onmyoji |
5 |
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Ralliement : Mag |
Utiliser Rallier cofère Mag +4 aux alliés à 2 cases de l’unité pendant un tour. |
Onmyoji |
15 |
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Art des tomes |
L’unité inflige 5 dégâts supplémentaires si elle utilise un tome ou un parchemin. |
Moine/Guérisseuse |
1 |
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Miracle |
Cha % de chance de survivre à un coup mortel si PV > 1, laissant 1PV. |
Moine/Guérisseuse |
10 |
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Ralliement : Cha |
Utiliser Rallier confère Cha +8 aux alliés à 2 cases de l’unité pendant un tour. |
Grand maître/Prêtresse |
5 |
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Guérison |
Rend 30 % des PV au début de chaque tour. |
Grand maître/Prêtresse |
15 |
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Contre magique |
Les dégâts reçus d’une attaque magique ennemie lui sont aussi infligés. |
Chevalier céleste |
1 |
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Coup foudroyant |
Améliore les chances de double frappe si l’unité initie une attaque (Vit eff. +5). |
Chevalier céleste |
10 |
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Camaraderie |
Rend 10 % des PV à chaque tour si un allié est présent dans un rayon de deux cases. |
Chevalier faucon |
5 |
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Ralliement : Vit |
Utiliser Rallier cofère Vit +4 aux alliés à 2 cases de l’unité pendant un tour. |
Chevalier faucon |
15 |
|
Coup gardien |
L’unité reçoit 20 dégâts magiques de moins lorsqu’elle initie une attaque. |
Chevalier kinshi |
5 |
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Avantage aérien |
Confère Prc/Esq +30 lorsque l’unité combat des unités volantes. |
Chevalier kinshi |
15 |
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Amaterasu |
Rend 20 % des PV des alliés à deux cases de l’unité au début de chaque tour. |
Archer |
1 |
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Technique +2 |
Confère Tec +2. |
Archer |
10 |
|
Coup éclair |
L’unité inflige 4 dégâts supplémentaires si elle initie une attaque. |
Archer d’élite |
5 |
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Coup inéluctable |
Confère Prc +40 quand l’unité initie une attaque. |
Archer d’élite |
15 |
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Art de l’arc |
L’unité inflige 5 dégâts supplémentaires si elle utilise un arc ou un yumi. |
Ninja |
1 |
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Crochetage |
Permet à l’unité d’ouvrir les portes et les coffres sans clé. |
Ninja |
10 |
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Frappe cigüe |
Les ennemis perdent 20% de PV après un combat initié par l’unité. |
Maître Ninja |
5 |
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Meurtrier |
(1/4 Tec) % de chance de tuer un ennemi d’un seul coup (sauf si le coup inflige 0). |
Maître Ninja |
15 |
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Art du shuriken |
L’unité inflige 5 dégâts supplémentaires si elle utilise un shuriken ou une dague. |
Machiniste |
5 |
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Fléau des pantins |
L’unité inflige plus de dégâts aux animalithes,marionnettes et machinistes. |
Machiniste |
15 |
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Dédoublement |
Confère l’option Dédoublement. L’unité crée une copie d’elle une fois par bataille. |
Apothicaire |
1 |
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Elixir puissant |
Les potions et les stimulants de carac. ont une efficacité accrue de 50 %. |
Apothicaire |
10 |
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Soin éclair |
L’unité peut agir à nouveau après avoir utilisé un tonique ou une potion. |
Négociant |
5 |
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Profiteur |
Cha % de chance que l’unité obtienne un lingot d’or à chacun des 7 premiers tours. |
Négociant |
15 |
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Grosse dépense |
L’unité qui attaque dépense un lingot d’or pour infliger +10 et recevoir -10 dégâts. |
Kitsune |
1 |
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Fléau des bêtes |
L’unité sous forme animale inflige plus de dégâts aux bêtes. |
Kitsune |
10 |
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Rythme pair |
L’unité inflige 4 dégâts supplémentaires pendant les tours pairs. |
Grand Kitsune |
5 |
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Bonus pair |
Rend 40 % des PV au début de chaque tour pair. |
Grand Kitsune |
15 |
|
Plaie profonde |
Les ennemis perdent 20 % de PV après un combat avec l’unité. |
Villageois |
1 |
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Prodige |
+10 % de chance d’augmenter les carac. de l’unité quand elle gagne un niveau. |
Villageois |
10 |
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Combativité |
Prc/Esq +15 si le niv ennemi est supérieur(classe avancée → ajouter +20 au niv.). |
Chanteuse |
1 |
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Chance +4 |
Confère Cha +4. |
Chanteuse |
10 |
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Chant exaltant |
Utiliser Chanter confère Tec/Vit/Cha +3 à un allié pendant un tour. |
Chanteuse |
25 |
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Voix de la paix |
Les ennemis à deux cases de l’unité infligent 2 dégâts physiques de moins. |
Chanteuse |
35 |
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Noble étrangère |
Les unités étrangères à deux cases subissent +2 dégâts et infligent -2 dégâts. |